Minggu, 30 Oktober 2011

Desain Pemodelan Grafik (LOGO) part 2

NAMA KELOMPOK :

1. ACHMAD LUTFI P (53409037)

2. MUHAMMAD ARIEF SETIAWAN (51409927)

3. YONANDO WIBOWO (52409642)

MEMBUAT LOGO

Dalam membuat logo ini, kami menggunakan software CorelDraw X3

Filosofi

Tujuan dari logo tersebut adalah untuk komersial, jadi kita membuat logo yang sederhana agar mudah diingat, namun terlihat mewah. Cafe merupakan salah satu contoh dalam bidang komersial.

Warna Background

Dengan warna latar belakang/background hitam agak pudar tersebut, menjelaskan bahwa café open pada malam hari (arti dari hitam) sampai menjelang pagi hari (arti dari agak pudar).

Warna Font

Dengan warna huruf yang keemasan/gold, dapat menjelaskan café tersebut merupakan café yang mewah. Dan dengan tujuan agar mata dari konsumen akan langsung tertuju pada tulisannya ketika melihat logo ini.

Jenis Font

Jenis huruf yang kita gunakan adalah Matura MT Script Capitals. Tujuan dari memilih huruf tersebut adalah bentuk hurufnya tidak kaku, lebih berkesan modern, dan mudah di baca. Penggunaan huruf yang berkesan tidak kaku akan ada kesan bahwa café tersebut bersifat tidak terlalu formal.

Karakter Pada Logo

1. Bintang yang Berjumlah 5

Diberikan karakter tersebut untuk menyampaikan bahwa café ini mempunyai servis sekelas bintang lima. Dan pemberian karakter bintang juga bertujuan untuk memberi kesan gemerlap.

2. Botol Minuman

Diberikan karakter botol minuman untuk menyampaikan ke konsumen bahwa di café tersebut tidak sekedar café yang seperti biasanya. Café ini memiliki bar di dalamnya.

3. Lampu Sorot 3 Warna

Karakter ini berfungsi untuk memberi kesan bahwa café tersebut bergemelapan dengan lampu-lampu sorot. Tiga warna pada lampu tersebut juga merupakan warna-warna dasar pada pewarnaan. Jadi menurut logika bila merah dengan biru akan menjadi ungu, merah dengan kuning menjadi oranye, dan kuning dengan biru menjadi hijau. Dasar-dasar warna tersebut akan menjadi warna baru yang menjadikan logo tersebut menarik.




Desain Pemodelan Grafik (LOGO) part 1

NAMA KELOMPOK :

1. ACHMAD LUTFI P (53409037)

2. MUHAMMAD ARIEF SETIAWAN (51409927)

3. YONANDO WIBOWO (52409642)

SUMBER

MENGANALISA LOGO


Burung garuda merupakan mitos dalam mitologi Hindu dan Budha. Garuda dalam mitos digambarkan sebagai makhluk separuh burung (sayap, paruh, cakar) dan separuh manusia (tangan dan kaki). Lambang garuda diambil dari penggambaran kendaraan Batara Wisnu yakni garudeya. Garudeya itu sendiri dapat kita temui pada salah satu pahatan di Candi Kidal yang terletak di Kabupaten Malang tepatnya: Desa Rejokidal, Kecamatan Tumpang, Kabupaten Malang, Jawa Timur.

Garuda sebagai lambang negara menggambarkan kekuatan dan kekuasaan dan warna emas melambangkan kejayaan, karena peran garuda dalam cerita pewayangan Mahabharata dan Ramayana. Posisi kepala garuda menengok lurus ke kanan.

Jumlah bulu melambangkan hari proklamasi kemerdekaan Indonesia (17 Agustus 1945), antara lain:

  • Jumlah bulu pada masing-masing sayap berjumlah 17
  • Jumlah bulu pada ekor berjumlah 8
  • Jumlah bulu di bawah perisai/pangkal ekor berjumlah 19
  • Jumlah bulu di leher berjumlah 45

Perisai

Perisai merupakan lambang pertahanan negara Indonesia. Gambar perisai tersebut dibagi menjadi lima bagian: bagian latar belakang dibagi menjadi empat dengan warna merah putih berselang seling (warna merah-putih melambangkan warna bendera nasional Indonesia, merah berarti berani dan putih berarti suci), dan sebuah perisai kecil miniatur dari perisai yang besar berwarna hitam berada tepat di tengah-tengah. Garis lurus horizontal yang membagi perisai tersebut menggambarkan garis khatulistiwa yang tepat melintasi Indonesia di tengah-tengah.

Emblem

Setiap gambar emblem yang terdapat pada perisai berhubungan dengan simbol dari sila Pancasila.

Bintang Tunggal

Sila ke-1: Ketuhanan Yang Maha Esa. Perisai hitam dengan sebuah bintang emas berkepala lima menggambarkan agama-agama besar di Indonesia, Islam, Kristen, Hindu, Buddha, dan juga ideologi sekuler sosialisme.

Rantai Emas

Sila ke-2: Kemanusiaan Yang Adil Dan Beradab. Rantai yang disusun atas gelang-gelang kecil ini menandakan hubungan manusia satu dengan yang lainnya yang saling membantu. Gelang yang lingkaran menggambarkan wanita, gelang yang persegi menggambarkan pria.

Pohon Beringin

Sila ke-3: Persatuan Indonesia. Pohon beringin (Ficus benjamina) adalah sebuah pohon Indonesia yang berakar tunjang - sebuah akar tunggal panjang yang menunjang pohon yang besar tersebut dengan bertumbuh sangat dalam ke dalam tanah. Ini menggambarkan kesatuan Indonesia. Pohon ini juga memiliki banyak akar yang menggelantung dari ranting-rantingnya. Hal ini menggambarkan Indonesia sebagai negara kesatuan namun memiliki berbagai akar budaya yang berbeda-beda.

Kepala Banteng

Sila ke-4: Kerakyatan Yang Dipimpin Oleh Hikmat Kebijaksanaan Dalam Permusyawaratan/Perwakilan. Binatang banteng (Latin: Bos javanicus) atau lembu liar adalah binatang sosial, sama halnya dengan manusia cetusan Presiden Soekarno dimana pengambilan keputusan yang dilakukan bersama (musyawarah), gotong royong, dan kekeluargaan merupakan nilai-nilai khas bangsa Indonesia.

Padi Kapas

Sila ke-5: Keadilan Sosial Bagi Seluruh Rakyat Indonesia. Padi dan kapas (yang menggambarkan sandang dan pangan) merupakan kebutuhan pokok setiap masyarakat Indonesia tanpa melihat status maupun kedudukannya. Hal ini menggambarkan persamaan sosial dimana tidak adanya kesenjangan sosial satu dengan yang lainnya, namun hal ini bukan berarti bahwa negara Indonesia memakai ideologi komunisme.

Motto

Pita yang dicengkeram oleh burung garuda bertuliskan semboyan negara Indonesia, yaitu Bhinneka Tunggal Ika. Bhinneka Tunggal Ika berasal dari kalimat bahasa Jawa Kuno karangan Mpu Tantular yang berarti “Walaupun berbeda-beda tetapi tetap satu” yang menggambarkan keadaan bangsa Indonesia yang terdiri atas beraneka ragam suku, budaya, adat-istiadat, kepercayaan, namun tetap adalah satu bangsa, bahasa, dan tanah air.

Minggu, 09 Oktober 2011

Desain Pemodelan Grafik (GAME)

NAMA KELOMPOK :

1. ACHMAD LUTFI P (53409037)

2. MUHAMMAD ARIEF SETIAWAN (51409927)

3. YONANDO WIBOWO (52409642)


1.Desain & Permodelan

sumber

Ada beberapa cara untuk melihat permainan dan motivasi. Menurut John Keller salah satu cara adalah untuk memeriksa permainan melalui model yang dikembangkan oleh empat faktor, model ini terkenal di bidang desain instruksional dan digunakan sebagai kerangka dalam menciptakan e-learning dan courseware.

Model ini disebut ARCS (Attention, Relevance, Confidence and Satisfaction)

ü Attention/Perhatian. Elemen pertama dalam model ini adalah untuk mendapatkan perhatian lebih ramping sehingga mereka tertarik pada konten. Hal ini dapat dilakukan dalam beberapa cara. Gairah persepsi harus dilakukan dengan mendapatkan perhatian melalui sarana tertentu, contoh relatable, penggunaan ketidaksesuaian dan / atau konflik atau bahkan elemen kejutan. Permintaan gairah adalah penggunaan merangsang rasa ingin tahu.

ü Relevance/Relevansi. Relevansi materi yang harus dipelajari harus dibentuk menggunakan salah satu dari tiga metode. Yang pertama adalah orientasi tujuan. Metode kedua adalah dengan mencocokkan motif instruksi dengan motif dari peserta didik yang mungkin prestasi, pengambilan risiko, kekuasaan, atau afiliasi. Metode ketiga adalah keakraban dan ini harus dilakukan menunjukkan bagaimana belajar pengetahuan baru berkaitan dengan pengetahuan.

ü Confidence/Percaya diri. Ini adalah harapan tingkat pelajar bahwa mereka dapat mencapai kesuksesan dengan informasi yang disajikan. Jika siswa merasa mereka dapat mempelajari materi dan yakin bahwa mereka dapat melakukannya, mereka cenderung lebih termotivasi untuk melanjutkan.

üSatisfaction/Kepuasan. Pembelajar perlu merasa bahwa belajar memiliki nilai dan layak usaha terus. Memberikan kesempatan peserta didik untuk berhasil menerapkan pengetahuan baru mereka dan keterampilan dalam pengaturan nyata atau simulasi sehingga mereka bisa "melihat" apa yang telah mereka pelajari diterapkan.

2.Unsur dan prinsip pada game

sumber

ü Utilitas.Seorang agen ekonomi, menurut definisi, sebuah entitas dengan preferensi. Teori permainan, seperti ekonom dan filsuf mempelajari pembuatan keputusan rasional, menggambarkan dengan cara suatu konsep abstrak yang disebut utilitas. Hal ini mengacu pada peringkat tertentu, pada beberapa skala tertentu, kesejahteraan subjektif atau perubahan dalam kesejahteraan subjektif bahwa agen berasal dari sebuah obyek atau peristiwa.

ü Permainan dan Informasi.

Semua situasi di mana setidaknya satu agen hanya dapat bertindak untuk memaksimalkan utilitasnya melalui mengantisipasi (baik secara sadar, atau hanya implisit dalam perilakunya) tanggapan terhadap perbuatannya dengan satu atau lebih agen lain disebut permainan. Agen yang terlibat dalam permainan yang disebut sebagai pemain. Jika semua agen memiliki tindakan yang optimal terlepas dari apa yang orang lain lakukan, seperti dalam situasi atau kondisi murni parametrik persaingan monopoli atau sempurna.

ü Pohon dan Matriks. Perbedaan antara permainan sempurna dan tidak sempurna informasi terkait erat dengan (meskipun tentu tidak identik dengan!) Perbedaan antara cara mewakili game yang didasarkan pada urutan bermain. Mari kita mulai dengan membedakan antara permainan sekuensial dan simultan-pindah-pindah dalam hal informasi. Adalah wajar, sebagai pendekatan pertama, untuk memikirkan permainan sekuensial-pindah sebagai yang di mana pemain memilih satu strategi mereka setelah yang lain, dan simultan-pindah game sebagai yang di mana pemain memilih strategi mereka pada waktu yang sama. Ini tidak benar, bagaimanapun, karena apa yang penting dan strategis tidak urutan temporal kejadian per se, tetapi apakah dan ketika pemain tahu tentang tindakan pemain lain 'relatif untuk memiliki untuk memilih sendiri.

ü Solusi dan Konsep . Sebuah game haruslah memiliki konsep dan solusi untuk mencapai tujuannya.Hal ini merupakan unsur wajib pada setiap game-game.Solusi merupakan cara untuk memecahkan masalah yang diberikan game itu kepada gamernya.Dan konsep yang dimaksud adalah background dari game itu sendiri.

3. Perkembangan disign grafis di berbagai media

Perkembangan Desain grafis di berbagai media khususnya pada dunia game sudah semakin pesat.Berawal dari game-game yang tampilan underdoss,2dimensi,dan sekarang sudah mencapai 3dimensi.Hal ini sudah sangat kita jumpai disekitar kita.Gambar dan tampilannya semakin hari semakin hidup dan halus dipandang mata.Para pembuat game pun bersaing dalam bidang ini,karena sebuah desain grafis pada game merupakan salah satu elemen terpenting dan menentukan bagus tidaknya game tersebut.

4. pengaruh budaya & teknologi dalam membuat desain permodelan grafis

Desain grafis berfungsi sebagai filter melalui mana banyak dari komunikasi kita disebarluaskan. Desainer grafis menemukan diri mereka dalam posisi unik menjadi penjaga gerbang informasi serta menyediakan cermin yang mencerminkan budaya kontemporer. Pengaruh bahwa desainer grafis memiliki tentang bagaimana komunikasi disampaikan tidak selalu jelas bagi mereka. Seringkali mereka terlibat dalam rincian proyek dan bahkan tidak menyadari dampak pekerjaan mereka telah memiliki atau akan memiliki sampai beberapa waktu telah berlalu dan pekerjaan terlihat dalam retrospeksi.