Minggu, 09 Oktober 2011

Desain Pemodelan Grafik (GAME)

NAMA KELOMPOK :

1. ACHMAD LUTFI P (53409037)

2. MUHAMMAD ARIEF SETIAWAN (51409927)

3. YONANDO WIBOWO (52409642)


1.Desain & Permodelan

sumber

Ada beberapa cara untuk melihat permainan dan motivasi. Menurut John Keller salah satu cara adalah untuk memeriksa permainan melalui model yang dikembangkan oleh empat faktor, model ini terkenal di bidang desain instruksional dan digunakan sebagai kerangka dalam menciptakan e-learning dan courseware.

Model ini disebut ARCS (Attention, Relevance, Confidence and Satisfaction)

ü Attention/Perhatian. Elemen pertama dalam model ini adalah untuk mendapatkan perhatian lebih ramping sehingga mereka tertarik pada konten. Hal ini dapat dilakukan dalam beberapa cara. Gairah persepsi harus dilakukan dengan mendapatkan perhatian melalui sarana tertentu, contoh relatable, penggunaan ketidaksesuaian dan / atau konflik atau bahkan elemen kejutan. Permintaan gairah adalah penggunaan merangsang rasa ingin tahu.

ü Relevance/Relevansi. Relevansi materi yang harus dipelajari harus dibentuk menggunakan salah satu dari tiga metode. Yang pertama adalah orientasi tujuan. Metode kedua adalah dengan mencocokkan motif instruksi dengan motif dari peserta didik yang mungkin prestasi, pengambilan risiko, kekuasaan, atau afiliasi. Metode ketiga adalah keakraban dan ini harus dilakukan menunjukkan bagaimana belajar pengetahuan baru berkaitan dengan pengetahuan.

ü Confidence/Percaya diri. Ini adalah harapan tingkat pelajar bahwa mereka dapat mencapai kesuksesan dengan informasi yang disajikan. Jika siswa merasa mereka dapat mempelajari materi dan yakin bahwa mereka dapat melakukannya, mereka cenderung lebih termotivasi untuk melanjutkan.

üSatisfaction/Kepuasan. Pembelajar perlu merasa bahwa belajar memiliki nilai dan layak usaha terus. Memberikan kesempatan peserta didik untuk berhasil menerapkan pengetahuan baru mereka dan keterampilan dalam pengaturan nyata atau simulasi sehingga mereka bisa "melihat" apa yang telah mereka pelajari diterapkan.

2.Unsur dan prinsip pada game

sumber

ü Utilitas.Seorang agen ekonomi, menurut definisi, sebuah entitas dengan preferensi. Teori permainan, seperti ekonom dan filsuf mempelajari pembuatan keputusan rasional, menggambarkan dengan cara suatu konsep abstrak yang disebut utilitas. Hal ini mengacu pada peringkat tertentu, pada beberapa skala tertentu, kesejahteraan subjektif atau perubahan dalam kesejahteraan subjektif bahwa agen berasal dari sebuah obyek atau peristiwa.

ü Permainan dan Informasi.

Semua situasi di mana setidaknya satu agen hanya dapat bertindak untuk memaksimalkan utilitasnya melalui mengantisipasi (baik secara sadar, atau hanya implisit dalam perilakunya) tanggapan terhadap perbuatannya dengan satu atau lebih agen lain disebut permainan. Agen yang terlibat dalam permainan yang disebut sebagai pemain. Jika semua agen memiliki tindakan yang optimal terlepas dari apa yang orang lain lakukan, seperti dalam situasi atau kondisi murni parametrik persaingan monopoli atau sempurna.

ü Pohon dan Matriks. Perbedaan antara permainan sempurna dan tidak sempurna informasi terkait erat dengan (meskipun tentu tidak identik dengan!) Perbedaan antara cara mewakili game yang didasarkan pada urutan bermain. Mari kita mulai dengan membedakan antara permainan sekuensial dan simultan-pindah-pindah dalam hal informasi. Adalah wajar, sebagai pendekatan pertama, untuk memikirkan permainan sekuensial-pindah sebagai yang di mana pemain memilih satu strategi mereka setelah yang lain, dan simultan-pindah game sebagai yang di mana pemain memilih strategi mereka pada waktu yang sama. Ini tidak benar, bagaimanapun, karena apa yang penting dan strategis tidak urutan temporal kejadian per se, tetapi apakah dan ketika pemain tahu tentang tindakan pemain lain 'relatif untuk memiliki untuk memilih sendiri.

ü Solusi dan Konsep . Sebuah game haruslah memiliki konsep dan solusi untuk mencapai tujuannya.Hal ini merupakan unsur wajib pada setiap game-game.Solusi merupakan cara untuk memecahkan masalah yang diberikan game itu kepada gamernya.Dan konsep yang dimaksud adalah background dari game itu sendiri.

3. Perkembangan disign grafis di berbagai media

Perkembangan Desain grafis di berbagai media khususnya pada dunia game sudah semakin pesat.Berawal dari game-game yang tampilan underdoss,2dimensi,dan sekarang sudah mencapai 3dimensi.Hal ini sudah sangat kita jumpai disekitar kita.Gambar dan tampilannya semakin hari semakin hidup dan halus dipandang mata.Para pembuat game pun bersaing dalam bidang ini,karena sebuah desain grafis pada game merupakan salah satu elemen terpenting dan menentukan bagus tidaknya game tersebut.

4. pengaruh budaya & teknologi dalam membuat desain permodelan grafis

Desain grafis berfungsi sebagai filter melalui mana banyak dari komunikasi kita disebarluaskan. Desainer grafis menemukan diri mereka dalam posisi unik menjadi penjaga gerbang informasi serta menyediakan cermin yang mencerminkan budaya kontemporer. Pengaruh bahwa desainer grafis memiliki tentang bagaimana komunikasi disampaikan tidak selalu jelas bagi mereka. Seringkali mereka terlibat dalam rincian proyek dan bahkan tidak menyadari dampak pekerjaan mereka telah memiliki atau akan memiliki sampai beberapa waktu telah berlalu dan pekerjaan terlihat dalam retrospeksi.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar